返回阶段小总结(1 / 2)末世:我把丧尸当耗材首页

到65章(现在已经变成47章了)为止,开头的医院阶段就结束啦。

之后就是更大的世界,更密集的剧情节奏了。

因此,我也想做一个小阶段的小总结。

这是笔者第一本认认真真写作的长篇小说,所以必然是有很多缺漏。成绩较为凉爽,也是可以预见的。

根据我自己的审视,以及结合部分读者的评价,对于这开头六十多章,我大概看到了几个方面的问题。

首先是,节奏慢的问题。

如果单纯从“发生冲突-解决冲突”这样的剧情结构来说,其实是算不上慢的

但为什么会让人觉得节奏慢呢?有两个方面

我审视之后,一个是产生“获得感”的“速率”问题。

快节奏的开头剧情,不仅是起承转合过快,更多是,主角的打怪升级、获得反馈的速度会更快。

比如说,杀掉一个敌人,获得一点积分,用积分可以提升属性值。亦或是,进行一定数量的锻炼,就能获得熟练度,增强身体机能。

这种剧情中,虽然主角可能根本没有进入起承转合的故事中,完全是在锻炼锻炼锻炼,但不断到来的小获得感,快速变强,就能让读者有着“节奏够快,期待值上升”的良好阅读感。

而这样一个问题,关系到系统的特点,

加点面板、熟练度面板与之非常契合,反观本书的异变工程学面板,无法通过锻炼或杀死普通丧尸得到反馈,其实是不适配这种“获得感”的获得方式的。

但是不是就无法提升节奏了呢?

也不是的,虽然没法在细小的获得感上做文章,但也可以直接提升故事的节奏——

异变工程产物的创新、杀死变异丧尸并获得新的异能、救下乞求拯救的幸存者、收获崇拜与追随、建立势力、用系统功能解决危局等等等等,

在这些适配该系统的爽点中,加大它们在故事中出现的密度,应当是非加点类末世系统的另一条路线。

第二个,这也关涉到了主线推进的问题。

在一个小地方待了太久,没能过渡到更大的地图,显得主线推进不足,也会给一些读者造成节奏慢、担心达到高层次需要太久时间的印象。

而造成这一点的是另一个失误,就是我在初期,执着于让剧情一波三折起起伏伏,不放过每一个细节,没能做到详略得当,有些失衡。属于过犹不及。